¿Cómo puede ser relevante la realidad virtual en la salud mental?

Todavía estamos muy lejos de poder brindar el mejor tratamiento a todos los necesitados, pero podemos estar al borde del cambio gracias a la realidad virtual.

Pocos temas son más candentes en este momento que la realidad virtual (VR). Aunque ha existido durante décadas, la realidad virtual finalmente ingresó al mundo de los productos electrónicos de consumo a través de dispositivos como Oculus Rift y HTC Vive y, cada vez más, auriculares que se pueden usar junto con nuestros teléfonos celulares. . Pero la realidad virtual no es solo un factor en el cambio tecnológico: puede transformar la forma en que tratamos los problemas de salud mental.

No hace mucho, hablar de problemas psicológicos era tabú. Ahora, la escala de estos trastornos ya no es un secreto. Sabemos, por ejemplo, que una de cada cuatro personas experimentará problemas de salud mental en algún momento de su vida. Las ramificaciones de este océano de angustia no son meramente personales y las consecuencias socioeconómicas son profundas.

Por lo tanto, la forma de tratamiento es crucial. El asesoramiento puede ser efectivo hasta cierto punto, pero los cambios más poderosos suceden cuando las personas se presentan a situaciones que les causan sufrimiento y aprenden directamente a pensar, sentir y comportarse de manera más constructiva. Esto significa salir de la sala de consulta e ingresar al mundo real, con el terapeuta actuando mucho más como un entrenador personal o un entrenador de liderazgo. Desafortunadamente, esto rara vez ocurre: incluso cuando los terapeutas reconocen la conveniencia del enfoque, el tiempo es escaso.

El cuadro, por lo tanto, no es bueno: el principal problema de salud pública es la incapacidad de proporcionar las mejores terapias para las personas más afectadas. Y, sin embargo, podemos estar al borde de un progreso sorprendente, gracias a una tecnología que ha estado con nosotros durante medio siglo.

La realidad virtual puede crear simulaciones poderosas de los escenarios en los que ocurren dificultades psicológicas. De repente, no es necesario que un terapeuta acompañe a un cliente en un centro comercial lleno de gente, por ejemplo, o incluso en un edificio alto. Las situaciones que son más o menos imposibles de construir en el transcurso de una terapia, como volar, por ejemplo, o incluso eventos impactantes que a menudo están detrás del TEPT, pueden evocarse con el clic de un mouse. El entrenamiento in situ que es tan efectivo para tantos trastornos ahora se puede entregar a la sala de consulta, con las simulaciones clasificadas con dificultad y repetidas tantas veces como sea necesario.

La realidad virtual ofrece otra gran ventaja. Comprensiblemente, la idea de enfrentar una situación difícil, incluso como parte de un curso de terapia, puede ser desalentador para muchas personas. Pero debido a que es una tecnología y no real, esta reticencia tiende a desaparecer. Podemos hacer cosas en la realidad virtual que seríamos incapaces de probar en la vida normal. Sin embargo, aunque el entorno generado por computadora es artificial, nuestra mente y cuerpo se comportan como si fuera natural. Y eso significa que las lecciones que aprendemos en realidad virtual se transfieren al mundo real.

A pesar de esto, no solo el componente psicológico de las terapias virtuales debe ser apropiado, sino que la experiencia de la realidad virtual debe pensarse desde cero. El llamado VR está a millas de distancia de la tecnología inmersiva y revolucionaria que puede ser, pero cuando se hace correctamente, ¡es una aventura impresionante para los usuarios! Las terapias virtuales deben ser tan emocionantes como los mejores juegos de computadora, si quieren que volvamos por más.

Y, por supuesto, tales tratamientos basados ​​en VR deben ser probados en ensayos clínicos rigurosos. Aún se necesita mucho trabajo. Pero, los beneficios pueden ser extraordinarios. Muchos dicen que la realidad virtual es una tecnología en busca de un propósito: en salud mental, es posible que haya encontrado uno.

Fuente: Daniel y Jason Freeman para The Guardian UK